来源:央视科技
根据Ovum最新研究成果显示,2015至2016年全球有2/3的内容生产商在使用版权和版权使用费管理系统时,要求系统能够提升多平台内容变现和运营效率,与此同时还有超过1/3的媒体公司着重强调了多平台版权管理和第三方版权使用费处理的管理效率问题,他们认为这些问题 是当前公司面临的重大挑战。所以,随着数字用户变现的多元发展以及参与途径的更加多样化,媒体公司面临着如何更好管理核心优质资产(比如内容版权)的问题。
2016年Pokemon Go这款AR游戏给运营商带来了从未有过的用户数激增体验,这款游戏的成功也展示了AR可能是未来最赚钱的优质媒体资产。虽然虚拟现实目前处于初始阶段,但在终端、内容方面不断增长的投资早晚会让媒体公司意识到AR的重要性并把它放到公司的发展策略中。Ovum相信当VR内容进入主流的时候,服务于版权管理和版权费用管理的公司将对他们现有的管理系统进行升级和适配,以迎合未来发展需求。
VR将成为未来的盈利增长点,但同时也将给版权管理和版费管理增加复杂度
VR的发展沿袭了3D技术发展的路线图,即一开始由硬件厂商推动,这和2010年3D技术发展之初由电视机厂商推动是一样的。VR设备在全面普及后,将促使媒体公司大规模投资VR/AR视频内容的制作。虽然虚拟现实内容必然会成为内容生产商、广播电视商手中赚钱的利器,但是虚拟现实内容的制作成本比标清格式内容平均要高出40-50%,所以对虚拟现实内容版权的管理就显得更加重要且更具挑战。虚拟现实内容的获取、生产和分发一定是在一个开放、合作的生态环境里,因为虚拟现实是一种身临其境的技术,要求各种媒体相关元素的深度融合,比如在一个独立的受众环境里植入娱乐、游戏、交易、广告等多种元素,这需要一个完全开放和合作的生态。
以前大多数版权管理和版费管理系统不够成功的主要原因,一是缺乏深度的数据配置参数,二是端到端自动适配能力的不足。仅仅一个单独VR内容的版权生态就非常丰富,可能包含的有:新的多渠道分发协议(例如三星VR终端和智能手机的协议);版费处理协定(VR内容中不同的媒体元素都要产生费用,包括电影、电视、游戏等);以及对VR内容不同组成元素的不同管理政策。所以,传统的版权管理和版费管理系统需要在多方面(例如多协议处理、版费计算、版权限制、财务管理、多平台分析报告、VR终端等)做出大量调整和完善,以匹配这种新的媒体形式的发展。
虚拟现实在未来必将受到最广大用户的欢迎,虚拟现实内容既有视频媒体内容也有非媒体内容,比如医疗(虚拟医生)、教育(虚拟课堂)。这种形式的内容将持续产生实时数据流,如果将其和版权管理/版费管理系统高效整合,必然大大提高多屏业务的ARPU值以及客户忠诚度。因此Ovum再次强调VR的出现以及它对动态商务的需求,将促使IT服务商和版权管理/版费管理解决方案提供商的紧密合作,提供一种端到端的、大规模的、任意时间、任意地点、模块化的增强现实体验。
最后Ovum总结认为,VR在未来几年(2018-2020)将成为各行业发展的重点这一趋势将催生对特定行业管理服务(合同数据录入和解释、多平台预测分析、使用费计算等)的巨大需求。